Есенкулова Ирина Арстанбековна – канд. экон. наук, доцент кафедры экономики и управления на предприятии экономического факультета Кыргызско-Российского Славянского университета им. Б.Н. Ельцина, Кыргызская Республика, e-mail: iesenkulova860@gmail.com
Савина Анна Юрьевна – магистрант кафедры экономики и управления на предприятии экономического факультета Кыргызско-Российского Славянского университета им. Б.Н. Ельцина, Кыргызская Республика, тел.: +996-779 002487, e-mail: anika.kryukova@gmail.com
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В КОРПОРАТИВНОМ ОБУЧЕНИИ НА ПРИМЕРЕ ПЛАТФОРМЫ ATINGI
Рассматривается геймификация корпоративного обучения как управленческий и экономический инструмент в процессах онбординга в международной организации GIZ на базе цифровой платформы atingi. Цель исследования – показать, каким образом игровые механики (Points – Badges – Leaderboards, сюжет, квесты, симуляции) могут быть встроены в управляемый контур качества адаптации, влияя на вовлечённость, скорость достижения сотрудником самостоятельности и стандартизацию практик между подразделениями. Исследование выполнено в формате кабинетного качественного анализа открытых руководств платформы atingi, описаний H5P-контента и адаптационных модулей GIZ с опорой на теории мотивации и модели вовлечённости. Показано, что PBL-механики обеспечивают видимость прогресса и нематериальное признание, сюжет и «квестовость» задают смысл и структуру, а симуляции создают безопасное пространство для отработки критически важных действий до выхода к реальным задачам. Продемонстрирована экономическая логика геймификации: сокращение времени «входа в роль», снижение координационных и наставнических издержек, уменьшение частоты типовых ошибок при одновременном росте управляемости онбординга. Отдельно анализируются риски смещения мотивации во внешнюю сторону, когнитивной перегрузки и технологической зависимости, а также меры по их снижению, позволяющие встроить геймификацию в систему управления качеством, а не использовать её как декоративную надстройку.
Түйүндүү сөздөр орус тилинде:геймификация; снижение издержек; корпоративное обучение; адаптация персонала
КОРПОРАТИВДИК ОКУТУУДАГЫ ОЮНДАШТЫРУУ МИСАЛ КАТАРЫ ATINGI ПЛАТФОРМАСЫ
Бул макала GIZ эл аралык уюмундагы кызматка киргизүү (onboarding) процесстеринде atingi санариптик платформага негизделген корпоративдик окутууну оюн элементтери менен байытуу (gamification) ыкмасын башкаруу жана экономикалык курал катары талкуулайт. Изилдөөнүн максаты – оюн механикасын (упайлар, бейдждер, лидер такталары, сюжеттик линиялар, квесттер, симуляциялар) башкарылуучу адаптация сапат циклине кантип интеграциялоого болорун көрсөтүү, бул кызматкерлердин катышуусуна, өз алдынча иштөөгө жетүү ылдамдыгына жана бөлүмдөр арасындагы практикаларды стандартташтырууга таасир этүү. Изилдөөдө atingi платформасынан алынган ачык булактуу колдонмолордун стол үстүндөгү сапаттык анализи, H5P мазмунунун сүрөттөмөлөрү жана GIZ адаптация модулдары колдонулган, мотивация теорияларына жана катышуу моделдерине таянган. Ал PBL механикасы көрүнүктүү прогрессти жана материалдык эмес таанууну камсыз кылаарын, окуя айтуу жана тапшырмага негизделген окутуу маанини жана түзүмдү камсыз кылаарын, ал эми симуляциялар реалдуу дүйнөдөгү кыйынчылыктарды чечүүдөн мурун маанилүү аракеттерди машыгуу үчүн коопсуз мейкиндик түзөрүн көрсөтөт. Оюндаштыруунун экономикалык логикасы көрсөтүлгөн: ал адаптация убактысын кыскартат, координациялоо жана насаатчылык чыгымдарын азайтат жана адаптациянын башкарылуучулугун жогорулатып, кеңири таралган каталардын жыштыгын азайтат. Тышкы мотивациялык бир жактуулуктун, когнитивдик ашыкча жүктөөнүн жана технологиялык көз карандылыктын тобокелдиктери өзүнчө талданып, аларды азайтуу чаралары менен бирге каралат, бул оюндаштырууну декоративдик кошумча катары колдонуунун ордуна сапатты башкаруу системасына интеграциялоого мүмкүндүк берет.
Түйүндүү сөздөр кыргыз тилинде:оюндаштыруу; чыгымдарды кыскартуу; корпоративдик окутуу; кызматкерлерди адаптациялоо
GAMIFICATION IN CORPORATE LEARNING ON THE EXAMPLE OF THE ATINGI PLATFORM
The article discusses gamification of corporate learning as a management and economic tool in onboarding processes at the international organization GIZ based on the atingi digital platform. The aim of the study is to show how game mechanics (Points–Badges–Leaderboards, storylines, quests, simulations) can be integrated into a manageable adaptation quality framework, influencing employee engagement, the speed at which they achieve independence and the standardization of practices across departments. The study was conducted in the format of a desk-based qualitative analysis of the open guidelines of the atingi platform, descriptions of H5P content, and GIZ adaptation modules, based on motivation theories and engagement models. It was shown that PBL mechanics provide visibility of progress and intangible recognition, while the storyline and ‘quest’ provide meaning and structure, and simulations create a safe space for practicing critical actions before moving on to real tasks. The economic logic of gamification is demonstrated: reduction of the time needed to ‘get into the role,’ reduction of coordination and mentoring costs, reduction of the frequency of typical errors, and simultaneous increase in the manageability of onboarding. The risks of shifting motivation to the external, cognitive overload and technological dependence are analyzed separately, as well as the measures to reduce them, allowing gamification to be integrated into the quality management system rather than used as a decorative add-on.
Түйүндүү сөздөр англис тилинде:gamification; cost reduction; corporate learning; adaptation of personnel